Berapa kebutuhan Bandwidth pada IP Camera?  IP Camera saat ini adalah solusi monitoring yang lebih efisien dalam hal instalasi namun perlu diperhatikan bahwa dalam menggunakan IP Camera dibutuhkan kuota Bandwidth agar dalam memonitornya tampilan gambar camera dapat dilihat dengan baik tanpa ada delay atau proses yang terputus.
 

Bandwidth adalah suatu nilai konsumsi transfer data yang dihitung dalam bit/detik atau yang biasanya disebut dengan bit per second (bps), antara server dan client dalam waktu tertentu. sedangkan IPCamera adalah camera yang menggunakan internet protokol atau Web untuk mengirimkan data image dan control signal. Data yang dikirimkan berupa format digital melalui koneksi Ethernet.

ISPY adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk melihat atau menampilkan suatu objek yang direkam melalui sebuah kamera, ISPY bisa digunakan secara online atau offline maupun jaringan Wifi.

Untuk konsumsi bandwidth satu IP Camera, gunakan  1 Mbps sebagai garis besarnya. Saat ini, banyak faktor yang memengaruhi konsumsi total bandwidth. Kita tentu dapat mengalirkan (stream) IP camera pada bandwidth terendah 0.2 Mbps (atau 200 Kbps) sementara lainnya mencapai 6 Mbps.

Makin besar resolusi dan frame rate yang dipilih akan semakin banyak memakan bandwidth. Makin efisien CODEC yang dipakai, makin kecil bandwidth yang digunakan. Untuk konsumsi bandwidth sebuah Megapixel Camera, gunakan 5 Mbps sampai 10 Mbps sebagai patokan kasar. 

Sekali lagi, banyak faktor yang memengaruhi konsumsi total bandwidth. Sebuah camera 1.3 megapixel pada 1 fps dapat memakan sedikitnya 0.8 Mbps (atau 800 Kbps) sementara camera 5 megapixel dapat memakan bandwidth sebesar 45 Mbps.


Kali ini kita akan coba mengakses IP Camera melalui jaringan LAN, untuk mempermudah dalam mengkonesikannya ke jaringan Wifi nantinya.

1. Pertama-tama sambungkan kabel LAN IPCam yang telah terpasang ke Port yang ada personal computer.

2. Ubah Pengaturan IP Address, pengaturan ini akan membantu agan untuk mengakses IP camera di jaringan LAN.

3. Jika sudah, silahkan akses alamat default IP camera yang tertera disetiap IPCam yang agan punya, karena disini saya contohkan default IP Camnya 192.168.1.136 Untuk mengaksesnya cukup menggunakan Mozilla, atau chrome.

4. Selanjutnya akan tampil halaman interface IPCam yang nantinya kita bisa modifikasi IP dari camera dan settingan untuk Wifi mana yang akan digunakan.

5.  Catat bagian yang digaris kuning, (catatan* IP Address dan RTSP Port  boleh diganti boleh juga tidak, karena IP Address dan Port akan kita gunakan disettingan modem wifi nantinya)

6.  Jika sudah, selanjutnya masuk pada sub-menu Wifi, dibawahnya E-Mail.

Lalu lihat bagian yang warna kuning, Silahkan masukkan Wifi yang akan kita gunakan, dan jangan lupa untuk passwordnya juga. Pengaturan ini untuk memberi akses dari kamera ke jaringan wifi. Sesuai SSID WIFI anda masing-masing, jika sudah silahkan klik button select.

Jika koneksinya berhasil akan muncul status pesan Connect Success!, Kemudian Apply.

Jika semua pengaturan sudah benar, langkah berikutnya kita akan masuk pada jaringan wifi, untuk menambah IP camera yang kita dapatkan sebelumnya ke modem wifi. Jangan lupa sambungkan personal komputer ke dalam jaringan wifi yang sama, saat hendak melakukan pengaturan wifi di IPcam nya tadi.

Step selanjutnya, kita akan masuk ke settingan modem wifi. Cara aksesnya sama seperti masuk pada IPCam tadi... untuk wifi biasanya default ip yang digunakan yaitu; 192.168.1.1 jika tidak yakin silahkan cek melalui cmd dengan perintah ipconfig
 

Perhatikan default gatewaynya 192.168.1.1 Selanjutnya kita akan coba memulai setting dijaringan wifi :
Pertama-tama masuk pada halaman interface dari modem wifi yang digunakan, karena beda merk beda interface, beda user password, beda submenu, beda pengaturan.

Pada tahap ini kita akan menambahkan IP manual yang nantinya akan digunakan oleh IP camera yang telah kita siapkan sebelumnya, untuk menambahkan IP manual pilih menu Port Forwading, perlu di ketahui setiap modem berbeda-beda pengaturannya. Silahkan tambahkan IP camera yang sudah dicatat tadi pada baris yang tersedia, Untuk pengaturan lainnya disamakan saja seperti protocol dan Enable nya.

Pada baris yang saya tandakan warna kuning, itu adalah IP dan Port dari camera yang kita setting tadi, kalo sudah silahkan klik Aplly.
 
Untuk mengecek apakah IP camera dan wifinya sudah tersambung, kalian cukup akses IP dari camera yang kalian tambahkan di menu Port Forwading tadi, caranya sama saja seperti kita mengakses IPCam sebelumnya, hanya saja kalian harus tersambung ke jaringan wifi yang kita gunakan saat menambahkan IP manual.
 
Ketika berhasil, tampilan dari halaman interface IP akan muncul, namun jika loadingnya terlalu lama bisa jadi IP camera yang kalian tambahkan masih belum benar, Silahkan di cek lagi. jika semua koneksi telah kita siapkan selanjutnya kita akan menghubungkan IPCam yang telah terpasang dijaringan wifi ke aplikasi ISPY yang pastinya sudah terinstal dipersonal komputer yang digunakan monitor.

Bagaimana prosesnya..?

1.  Jalankan program ISPY yang anda punya, kalo belum punya download dulu sesuai merek IPCam atau bisa juga cari di manual CDnya.

2.  Next, klik menu Add ada dipojok kiri atas, selanjutnya pilih yang IP  Camera. Pada gambar diatas itu adalah tampilan dari menu IP camera yang dipilih, selanjutnya pilih yang FFMPEG(H264).

3.  Untuk menambahkan IPCam yang sudah terhubung dijaringan wifi, silahkan masukkan URL nya, karena saya biasa menggunakan dyndns jadi agak membingungkan tapi prinsipnya Sebenarnya dyndns sama saja dengan IP yang telah kita buat manual tadi, kalo mau lebih jelas silahkan googling mengenai dyndns...

Biar tidak bingung saya tuliskan yang versi IP nya, silahkan dicermati;
rtsp://admin:admin@192.168.1.136:2224/11

ini adalah IP yang kita buat tadi, sedikit penjelasan :

rtsp:// -> akses yang digunakan seperti http atau www

admin:admin -> user dan password yang ada di IPCam

@192.1688.1.136:2224 -> IP dan Port yang ada di IP camera maupun yang di Modem Wifi

/11 -> kalo yang ini biasanya digunakan untuk posisi urutan tampilan channel pada NVR

4.  Berikutnya, jika URL nya sudah benar, silahkan klik Test, untuk mencoba apakah URL nya sudah sesuai. Kalo sudah berhasil tinggal di OK in aja.
 
Semoga Bermanfaat!!
Siapa yang merasa kurang paham dan sering bertanya apa itu RPL? Ada yang mengira jurusan ini sama dengan TKJ padahal sudah jelas jurusan ini beda dengan TKJ. Lalu apa itu jurusan RPL, apa keunggulan jurusan RPL, apa saja yang dipelajari di jurusan RPL, dan nanti jurusan RPL kerja apa?. Yuk kita bahas lebih detail.


Apa Itu Jurusan RPL?
RPL adalah singkatan dari Rekayasa Perangkat Lunak dan merupakan sebuah jurusan yang ada di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). RPL adalah sebuah jurusan yang mempelajari dan mendalami semua cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

Bukan hanya itu, RPL juga berkaitan dengan software komputer mulai dari pembuatan website, aplikasi, game dan semua yang berkaitan dengan pemrograman dengan menguasai bahasa pemrograman tersebut. Intinya RPL tidak akan jauh-jauh dari tiga hal yaitu Coding, Desain dan Algoritma yang akan menjadi kunci keberhasilan rekayasa perangkat lunak tersebut.

Keunggulan Jurusan RPL
1. Mampu bekerja di berbagai bidang karena sudah dibekali dengan berbagai ilmu dan pengetahuan.
2. Dalam melakukan kerja lapangan akan lebih mudah karena saat pembelajaran sudah sering melakukan kerja praktek.
3. Pekerjaan nya yang relatif mudah dan santai, dapat dikerjakan dimanapun dan kapanpun menggunakan koneksi tentunya.
4. Lebih terdepan dari jurusan lainnya dan orang awam diluar sana karena jurusan RPL lebih mengerti dan mendalami berbagai teknologi.
5. Mampu memasang sebuah Personal Computer.
6. Mengerti akan fungsi dari komponen komputer.

Apa Saja Yang Dipelajari Di Jurusan RPL?
Sebetulnya RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) itu Gampang ! tidak jauh jauh sama 3 hal ini yaitu:
1. Coding
2. Desain
3. Algoritma
Didalam Coding, Desain dan Algoritma tersebut masih ada Point-Point penting RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Inilah point-point (Dibaca = Pelajaran Penting) tersebut :

1. Coding
– Pemograman Bahasa Pascal
– Pemograman Bahasa C
– Pemograman Bahasa C++
– Pemograman Bahasa Java
– Pemograman Bahasa Python (*)
– Pemograman Bahasa Delphi (*)
– Pemograman PHP & Mysql
– Pemograman JavaScript
– Pemograman AJAX (*)
– Pemograman Web Server
– Pemograman HTML
– Pemograman CSS
– Dan masih banyak lagi

2. Desain
– Photoshop
– Corel Draw
– Video Editing
– Web Design
– Dan masih banyak lagi

3. Algoritma
– Algoritma Dasar
– Algoritma tingkat Lanjut
– Microsoft Access
– Gerbang Logika
– Basis Data
– DFD (Data Flow Diagram)
– Dan masih banyak lagi

Biasanya selain itu jurusan RPL juga mempelajari tentang Perakitan Komputer, Jaringan Dasar dan masih banyak lagi. Kenapa selalu ada masih banyak lagi? karena jurusan RPL ini bersinggungan dengan teknologi sehingga perkembanganya mengikuti. Jadi, kesimpulannya RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) itu tidak sekedar Membuat Program (Software) dan Membuat Web saja. RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) Itu Luas.


Jurusan RPL Kerja Apa?
Banyak yang tanya jurusan RPL itu nanti kalau lulus bisa kerja apa? apa saja lowongan kerja lulusan SMK jurusan RPL. Berikut daftar peluang kerja jurusan RPL:

1. Konfersi PSD ke WordPress
Merupakan pekerjaan yang berperan untuk anda agar mampu memenuhi kebutuhan klien salah satunya mengubah hasil photoshop menjadi file wordpress.

2. Developer IT
Merupakan pekerjaan yang mengharuskan anda dapat mengembangkan perangkat lunak dengan memenuhi kebutuhan klien. Seperti perangkat lunak untuk pendidikan, bisnis, hiburan games, telekomunikasi dll.

3. Programmer
Membuat program sebagau perangkat lunak dari komputeer untuk memudahkan fungsi tertentu. Programmer dapat bekerja di segala bidang baik industri, pertelevisan, perbankan, media. Jadi peluang kerja jurusan rpl sangat banyak.

4. IT colsultant
Anda bisa bekerja sebagai IT consultant yang beperan dalam perencanaan dan pengevaluasian penerapan IT pada sebuah organisasi. Jadi lowongan kerja smk jurusan rpl banyak, tinggal anda mencari informasinya.

5. System Analyst dan system integrator
Yang nantinya anda harus berperan dalam melakukan analisis terhadap sistem atau program yang berbasis teknologi dan informasi dalam suatu perusahaan dan membuat solusi yang integrasi dan memanfaatkan perangkat lunak. Ini menjadi salah satu peluang kerja lulusan smk jurusan rpl.

6. Database engineer / data base administrator
Berperan dalam perencanaan pemeliharaan basis data (termasuk data warehouse)

7. Web engineer
Bertugas merancang dan membangun website beserta layanan dan fasilitas berjalan di atasnya dan bertanggung jawab dalam pemeliharaan website dan mengembangkannya

8. Computer network / data communication engineer
Bertugas untuk merancang arsitektur jaringan komputer dan melakukan perawatan, pengelolaan jaringan dalam instansi atau perusahaan.

9. Game developer
Anda diharuskan dapat mengembangkan perangkat lunak multimedia game dan

10. Intellegent system developer
Mengembangkan perangkat lunak yang intelegen seperti sistem pakar, image recognizer dll.

11. Software tester
Anda diharuskan dapat berperan khusus sebagai penguji perangkat lunak dan bertanggung jawab atas kebenaran fungsi dari perangkat lunak maupun dari sistem.
Metode AHP dikembangkan oleh Thomas L. Saaty, seorang ahli matematika. Metode ini adalah sebuah kerangka untuk mengambil keputusan dengan efektif atas persoalan yang kompleks dengan menyederhanakan dan mempercepat proses pengambilan keputusan dengan memecahkan persoalan tersebut kedalam bagian-bagiannya, menata bagian atau variabel ini dalam suatu susunan hirarki, member nilai numerik pada pertimbangan subjektif tentang pentingnya tiap variabel dan mensintesis berbagai pertimbangan ini untuk menetapkan variabel yang mana yang memiliki prioritas paling tinggi dan bertindak untuk mempengaruhi hasil pada situasi tersebut.



Metode AHP ini membantu memecahkan persoalan yang kompleks dengan menstruktur suatu hirarki kriteria, pihak yang berkepentingan, hasil dan dengan menarik berbagai pertimbangan guna mengembangkan bobot atau prioritas. Metode ini juga menggabungkan kekuatan dari perasaan dan logika yang bersangkutan pada berbagai persoalan, lalu mensintesis berbagai pertimbangan yang beragam menjadi hasil yang cocok dengan perkiraan kita secara intuitif sebagaimana yang dipresentasikan pada pertimbangan yang telah dibuat.

Proses hierarki adalah suatu model yang memberikan kesempatan bagi perorangan atau kelompok untuk membangun gagasan-gagasan dan mendefinisikan persoalan dengan cara membuat asumsi mereka masing-masing dan memperoleh pemecahan yang diinginkan darinya. Ada dua alasan utama untuk menyatakan suatu tindakan akan lebih baik dibanding tindakan lain. Alasan yang pertama adalah pengaruh-pengaruh tindakan tersebut kadang-kadang tidak dapat dibandingkan karena sutu ukuran atau bidang yang berbeda dan kedua, menyatakan bahwa pengaruh tindakan tersebut kadang-kadang saling bentrok, artinya perbaikan pengaruh tindakan tersebut yang satu dapat dicapai dengan pemburukan lainnya. Kedua alasan tersebut akan menyulitkan dalam membuat ekuivalensi antar pengaruh sehingga diperlukan suatu skala luwes yang disebut prioritas.

Prinsip Dasar dan Aksioma

1. Dekomposisi
Dengan prinsip ini struktur masalah yang kompleks dibagi menjadi bagian-bagian secara hierarki. Tujuan didefinisikan dari yang umum sampai khusus. Dalam bentuk yang paling sederhana struktur akan dibandingkan tujuan, kriteria dan level alternatif.

Tiap himpunan alternatif mungkin akan dibagi lebih jauh menjadi tingkatan yang lebih detail, mencakup lebih banyak kriteria yang lain. Level paling atas dari hirarki merupakan tujuan yang terdiri atas satu elemen. Level berikutnya mungkin mengandung beberapa elemen, di mana elemen-elemen tersebut bisa dibandingkan, memiliki kepentingan yang hampir sama dan tidak memiliki perbedaan yang terlalu mencolok. Jika perbedaan terlalu besar harus dibuatkan level yang baru.

2. Perbandingan penilaian/pertimbangan (comparative judgments).
Dengan prinsip ini akan dibangun perbandingan berpasangan dari semua elemen yang ada dengan tujuan menghasilkan skala kepentingan relatif dari elemen. Penilaian menghasilkan skala penilaian yang berupa angka. Perbandingan berpasangan dalam bentuk matriks jika dikombinasikan akan menghasilkan prioritas.

3. Sintesa Prioritas
Sintesa prioritas dilakukan dengan mengalikan prioritas lokal dengan prioritas dari kriteria bersangkutan di level atasnya dan menambahkannya ke tiap elemen dalam level yang dipengaruhi kriteria. Hasilnya berupa gabungan atau dikenal dengan prioritas global yang kemudian digunakan untuk memboboti prioritas lokal dari elemen di level terendah sesuai dengan kriterianya.

AHP didasarkan atas 3 aksioma utama yaitu :
1. Aksioma Resiprokal
Aksioma ini menyatakan jika PC (EA,EB) adalah sebuah perbandingan berpasangan antara elemen A dan elemen B, dengan memperhitungkan C sebagai elemen parent, menunjukkan berapa kali lebih banyak properti yang dimiliki elemen A terhadap B, maka PC (EB,EA)= 1/ PC (EA,EB). Misalnya jika A 5 kali lebih besar daripada B, maka B=1/5 A.
2. Aksioma Homogenitas
Aksioma ini menyatakan bahwa elemen yang dibandingkan tidak berbeda terlalu jauh. Jika perbedaan terlalu besar, hasil yang didapatkan mengandung nilai kesalahan yang tinggi. Ketika hirarki dibangun, kita harus berusaha mengatur elemen-elemen agar elemen tersebut tidak menghasilkan hasil dengan akurasi rendah dan inkonsistensi tinggi.
3. Aksioma Ketergantungan
Aksioma ini menyatakan bahwa prioritas elemen dalam hirarki tidak bergantung pada elemen level di bawahnya. Aksioma ini membuat kita bisa menerapkan prinsip komposisi hirarki.

Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan dalam Metode AHP adalah sebagai berikut:
1. Struktur yang berhierarki sebagai konskwensi dari kriteria yang dipilih sampai pada sub-sub kriteria yang paling dalam.
2. Memperhitungkan validitas sampai batas toleransi inkonsentrasi sebagai kriteria dan alternatif yang dipilih oleh para pengambil keputusan.
3. Memperhitungkan daya tahan atau ketahanan output analisis sensitivitas pengambilan keputusan.
Metode “pairwise comparison” AHP mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah yang diteliti multi obyek dan multi kriteria yang berdasar pada perbandingan preferensi dari tiap elemen dalam hierarki.
Jadi model ini merupakan model yang komperehensif. Pembuat keputusan menetukan pilihan atas pasangan perbandingan yang sederhana, membengun semua prioritas untuk urutan alternatif. “Pairwaise comparison” AHP menggunakan data yang ada bersifat kualitatif berdasarkan pada persepsi, pengalaman, intuisi sehigga dirasakan dan diamati, namun kelengkapan data numerik tidak menunjang untuk memodelkan secara kuantitatif.


Kelemahan dalam Metode AHP adalah sebagai berikut:
1.      Ketergantungan model AHP pada input utamanya.Input utama ini berupa persepsi seorang ahli sehingga dalam hal ini melibatkan subyektifitas sang ahli selain itu juga model menjadi tidak berarti jika ahli tersebut memberikan penilaian yang keliru.
2.      Metode AHP ini hanya metode matematis tanpa ada pengujian secara statistik sehingga tidak ada batas kepercayaan dari kebenaran model yang terbentuk.

Tahapan dalam Metode AHP

Langkah – langkah  dan proses Analisis Hierarki Proses (AHP) adalah sebagai berikut:
1.      Mendefinisikan permasalahan dan penentuan tujuan. Jika AHP digunakan untuk memilih alternatif atau menyusun prioriras alternatif, pada tahap ini dilakukan pengembangan alternatif.
2.      Menyusun masalah kedalam hierarki sehingga permasalahan yang kompleks dapat ditinjau dari sisi yang detail dan terukur.
3.      Penyusunan prioritas untuk tiap elemen masalah pada hierarki. Proses ini menghasilkan bobot atau kontribusi elemen terhadap pencapaian tujuan sehingga elemen dengan bobot tertinggi memiliki prioritas penanganan. Prioritas dihasilkan dari suatu matriks perbandinagan berpasangan antara seluruh elemen pada tingkat hierarki yang sama.
4.      Melakukan pengujian konsitensi terhadap perbandingan antar elemen yang didapatan pada tiap tingkat hierarki.
Sedangkan langkah-langkah “pairwise comparison” AHP adalah :
1.      Pengambilan data dari obyek yang diteliti.
2.      Menghitung data dari bobot perbandingan berpasangan responden dengan metode “pairwise comparison” AHP berdasar hasil kuisioner.
3.      Menghitung rata-rata rasio konsistensi dari masing-masing responden.
4.      Pengolahan dengan metode “pairwise comparison” AHP.
5.      Setelah dilakukan pengolahan tersebut, maka dapat disimpulkan adanya konsitensi   dengan tidak, bila data tidak konsisten maka diulangi lagi dengan pengambilan data seperti semula, namun bila sebaliknya maka digolongkan data terbobot yang selanjutnya dapat dicari nilai beta (b).
Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. 

Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang smaa. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan inputan yang diterima dan program yang dikerjakan.
Pada buku yang di tulis oleh Muhammad Syahwil, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan intruksi yang diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendrir yang dibuat oleh seorang programmer. 

Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus secara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data. Mikrokontroler merupakan komputer didalam chip yang digunakan untuk mengontrol peralatan elektronik, yang menekankan efisiensi dan efektivitas biaya.


Perkembangan Mikrokontroler
Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh Texas Instrument dengan seri TMS 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokontroler 4 bit pertama. Mikrokontroler ini mulai dibuat sejak 1971. Merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM. 

Kemudian, pada tahun 1976 Intel mengeluarkan mikrokontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar di pasaran adalah mikrokontroler 8 bit varian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dengan seri AT89sxx, dan mikrokontroler AVR yang merupakan mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walaupun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda). 

Dengan mikrokontroler tersebut pengguna (pemula) sudah bisa membuat sebuah sistem untuk keprluan sehari-hari, seperti pengendali peralatan rumah tangga jarak jauh yang menggunakan remote control televisi, radio frekuensi, maupun menggunakan ponsel, membuat jam digital, termometer digital, dan sebagainya.

Arduino terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak, perangkat keras Arduino merupakan sebuah board atau papan IC yang telah dilengkapi dengan mikrokontroler dan juga pin I/O sebagai penguhubung antara masukan dan keluaran. dan perangkat lunak Arduino adalah Arduino IDE yang berfungsi untuk memprogram mikrokontroler dengan mengontrol antara masukan dan keluaran. 

Bahasa pemrograman pada Arduino IDE adalah Bahasa C yang telah disederhanakan sehingga lebih mudah untuk digunakan. Arduino Mega 2560 R3 merupakan board Arduino yang telah dilengkapi dengan chip mikrokontroller ATmega 2560. Memiliki 54 pin digital input/output (14 pin digunakan sebagai output PWM), 16 pin input analog, 4 pin UART (serial port hardware), 16Mhz crystal oscillator, koneksi port usb, power jack  DC, ICSP header, dan tombol reset.

Sejarah singkat Arduino
Pembuatan arduino dibuat pada tahun 2005, dimana sebuah situs perusahaan computer Olivetti di Ivrea Italia, membuat perangkat untuk mengendalikan proyek desain interaksi siswa supaya lebih murah di bandingkan sistem yang ada pada saat itu.

Pendiri dari arduino itu sendiri adalah Massimo Banzi dan David Cuartielles sebagai founder.  Mereka memberi nama proyek tersebut Arduin, seiring dengan perkembangan zaman, nama proyek itu di ubah menjadi Arduino yang berararti “teman yang kuat”. Proyek pengkabelan diciptakan oleh seniman sekaligus programmer asal Kolombia bernama Hernando Barragan. Pengkabelan ini adalah proyek tesis Hernando pada Desain Interaksi Institute Ivrea. Hal tersebut dimaksudkan untuk menjadi versi elektronik pengolahan yang digunakan dilingkungan pemrograman.

Arduino menjadi sangat popular dikalangan mahasiswa dan pelajar saat ini. Mereka mengembangkan Arduino dengan bootloader dan software yang user friendly sehingga menghasilkan sebuah board mikrokontroler yang bersifat open source yang bisa dipelajari dan di kembangkan oleh semua kalangan penggemar elektronika maupun robotic. IDE (integrated Development Environment) diciptakan oleh Casey Reas dan Ben Fry, beberapa programmer yang lain juga terlihat seperti Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis, dan Nicholas Zambett.


Ini adalah tutorial untuk membantu Anda memahami ultrasonik, buzzer dan mempelajari lebih dalam Arduino. Skema ini dibangun untuk mendeteksi gerakan rintangan dan menimbulkan peringatan dengan sensor Ultrasonik.


Alat :

1. Test Board

2. Ultrasonic sensor

3. Arduino cable

4. +5V buzzer

5. Male to male pins

6. Arduino uno board


Hubungkan Sirkuit :

Hubungkan terminal positif Buzzer ke pin Arduino 2 dan terminal negatif ke Gnd. 

Hubungkan pin VCC ultrasonik ke pin +5v dan Gnd ke ground.

Hubungkan pin trigonometri ke pin 10 dan pin echo ke pin 9.

Gambar koneksi dibawah ini.




Koding Arduino :

// Define pins for ultrasonic and buzzer

int const trigPin = 10;

int const echoPin = 9;

int const buzzPin = 2;


void setup()

{

pinMode(trigPin, OUTPUT); // trig pin will have pulses output

pinMode(echoPin, INPUT); // echo pin should be input to get pulse width

pinMode(buzzPin, OUTPUT); // buzz pin is output to control buzzering

}

void loop()

{

// Duration will be the input pulse width and distance will be the distance to the obstacle in centimeters

int duration, distance;

// Output pulse with 1ms width on trigPin

digitalWrite(trigPin, HIGH); 

delay(1);

digitalWrite(trigPin, LOW);

// Measure the pulse input in echo pin

duration = pulseIn(echoPin, HIGH);

// Distance is half the duration devided by 29.1 (from datasheet)

distance = (duration/2) / 29.1;

// if distance less than 0.5 meter and more than 0 (0 or less means over range) 

    if (distance <= 50 && distance >= 0) {

    // Buzz

    digitalWrite(buzzPin, HIGH);

    } else {

    // Don't buzz

    digitalWrite(buzzPin, LOW);

    }

    // Waiting 60 ms won't hurt any one

    delay(60);

}

/* This code by a_atef45@yahoo.com */